Brief description of what a behavior model is and how they work
Definition
A behaviour model is a set of states or behaviours inherent to a 3D asset. They are added to the asset using the Motive Unity SDK. They are useful when you need to be able to detect the state of an object (ex: open or closed) and use that state to progress in a scenario.
Example
In a maintenance scenario, we have a piece of equipment that has screws holding a tray in place. We have added the state "fastened" as an inherent behaviour of the screw asset in Unity. The fastened state can either be true (fastened) or false (unfastened). In StoryFlow we can monitor this state and use it in the scenario. For instance, we might want to check that the screw is unfastened (fastened = false) before the learner removes the tray.
Using Behaviour Models in StoryFlow
In order to be able to author using behaviour models, there are a few setup steps.
1. Create a Behaviour Model catalog
...
2. Add behaviour model definitions to the catalog
For each behaviour model that has been created in Unity with the SDK, you need to add it to your catalog to be usable in StoryFlow. Here is what the behaviour model definition would look like for the screw example:
...
3. Use the behaviour model with a "Set Object State" resource
In this example, we want something to happen once the screw is unfastened. We use a "Set Object State" resource:
...
We choose the scene object and the state we want the learner to set the object to:
...
From here we can have this trigger the next action in a number of ways.
...
Brève description de ce qu'est un modèle de comportement et de son fonctionnement
Définition
Un modèle de comportement est un ensemble d'états ou de comportements inhérents à une ressource 3D. Ils sont ajoutés à l'objet à l'aide du Motive Unity SDK. Ils sont utiles lorsque vous devez être capable de détecter l'état d'un objet (ex : ouvert ou fermé) et d'utiliser cet état pour progresser dans un scénario.
Exemple
Dans un scénario de maintenance, nous avons une pièce d'équipement dont les vis maintiennent un plateau en place. Nous avons ajouté l'état « serré » comme un comportement inhérent à l'actif de la vis dans Unity. L'état « serré » peut être soit « Vrai » (serré), soit « Faux » (desserré). Dans StoryFlow, nous pouvons surveiller cet état et l'utiliser dans le scénario. Par exemple, nous pourrions vouloir vérifier que la vis soit desserrée (serrée = faux) avant que l'apprenant ne retire le plateau.
Utilisation des Modèles de Comportement dans StoryFlow
Afin d'être en mesure de créer des scénarios en utilisant des modèles de comportement, il y a quelques étapes de configuration.
1. Créer un catalogue de Modèles de Comportement
...
Catalogs/Catalogues … [hidden text] … Click this to open the catalog drawer/Cliquer ici pour ouvrir le tiroir de catalogues … Named Anchor/Ancre Nommée … Scene Anchors/Ancres de Scène … Named Object/Objet Nommé … Data Center Tools/Outils du Centre de Données … Data Center Hosts/Serveurs du Centre de données … Host Parts/Composantes du serveur … Data Center Misc Objects/Objets divers du Centre de données … Server Rack Parts/Composantes de l'Étagère du serveur … Behaviour Models/ Modèles de Comportement … Create a Behavior Model Catalog/Créer un catalogue de Modèles de Comportement … Unity Asset Bundle/Lot d’actifs Unity … Asset Bundles/Lots d’actifs
2. Ajouter les définitions des modèles de comportement au catalogue
Vous devez ajouter chaque modèle de comportement (préalablement créé dans Unity avec le SDK) à votre catalogue pour qu'il puisse être utilisé dans StoryFlow. Voici à quoi ressemblerait la définition d'un modèle de comportement pour l’exemple de la vis :
...
Behavior Models/Modèles de comportement … Screw/Vis … Name of the behaviour model/Nom du modèle de comportement … Name/Nom … Screw/Vis … States/États … Fastened/Serré … Name of the state defined in Unity/Nom de l'état défini dans Unity … Value Definition/Définition de la valeur … Primitive/Primitive … Boolean/Booléen … In this case the state is tracked using a boolean. “True” would be fastened and “False” would be the opposite (or “Unfastened” in this case)/Dans ce cas, l'état est suivi en utilisant un booléen. « Vrai » serait serré et « Faux » serait l'opposé (ou «Desserré» dans ce cas) … [hidden text]
3. Utiliser le modèle de comportement avec une ressource « Déterminer État de l’Objet »
Dans cet exemple, nous voulons que quelque chose se passe une fois que la vis est desserrée. Nous utilisons une ressource « Déterminer État de l’Objet » :
...
Set Object State/Déterminer l'État de l’Objet
Nous choisissons l'objet de la scène et l'état dans lequel nous voulons que l'apprenant place l'objet :
...
Screw - Top Left - Set Object State/Vis - En Haut à Gauche - Déterminer l'État de l’Objet … Object Interaction/Interaction avec l'objet … World Objects/Objets Monde … Screw - Top Left/Vis - En Haut à Gauche … We need the top left screw…/Nous avons besoin que la vis en haut à gauche… … Require all Targets/Demander toutes les Cibles … Prompts/Invites … Effect/Effet … Highlight/Éclairer… Highlight Objects/Éclairer Objets … Input Options/Options d’entrées … This behaviour model is chosen from the catalog/Ce modèle de comportement est choisi dans le catalogue … Set Object State/Déterminer l'État de l’Objet … Behaviour Model/Modèle de Comportement … Screw/Vis … State/État … Fastened/Serré… Compare/Comparer … Value/Valeur … …to be unfastened (in this case, “Fastened” is false or unchecked)/…soit desserrée (dans ce cas « Serré » est faux ou non coché)
À partir d’ici, nous pouvons faire en sorte que cela déclenche la prochaine action de plusieurs façons.
Prochain article : Utiliser une Variable avec un Modèle de Comportement