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Brève description de ce qu'est un modèle de comportement et de son fonctionnement

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1. Créer un catalogue de Modèles de Comportement

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Catalogs/Catalogues … [hidden text] … Click this to open the catalog drawer/Cliquer ici pour ouvrir le tiroir de catalogues … Named Anchor/Ancre Nommée … Scene Anchors/Ancres de Scène … Named Object/Objet Nommé … Data Center Tools/Outils du Centre de Données … Data Center Hosts/Serveurs du Centre de données … Host Parts/Composantes du serveur … Data Center Misc Objects/Objets divers du Centre de données … Server Rack Parts/Composantes de l'Étagère du serveur … Behaviour Models/ Modèles de Comportement … Create a Behavior Model Catalog/Créer un catalogue de Modèles de Comportement … Unity Asset Bundle/Lot d’actifs Unity … Asset Bundles/Lots d’actifs

2. Ajouter les définitions des modèles de comportement au catalogue

Vous devez ajouter chaque modèle de comportement (préalablement créé dans Unity avec le SDK) à votre catalogue pour qu'il puisse être utilisé dans StoryFlow. Voici à quoi ressemblerait la définition d'un modèle de comportement pour l’exemple de la vis :

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Behavior Models/Modèles de comportement … Screw/Vis … Name of the behaviour model/Nom du modèle de comportement … Name/Nom … Screw/Vis … States/États … Fastened/Serré … Name of the state defined in Unity/Nom de l'état défini dans Unity … Value Definition/Définition de la valeur … Primitive/Primitive … Boolean/Booléen … In this case the state is tracked using a boolean. “True” would be fastened and “False” would be the opposite (or “Unfastened” in this case)/Dans ce cas, l'état est suivi en utilisant un booléen. « Vrai » serait serré et « Faux » serait l'opposé (ou «Desserré» dans ce cas) … [hidden text]

3. Utiliser le modèle de comportement avec un ressource « Déterminer État de l’Objet »

Dans cet exemple, nous voulons que quelque chose se passe une fois que la vis est desserrée. Nous utilisons une ressource « Déterminer État de l’Objet » :

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Set Object State/Déterminer l'État de l’Objet

Nous choisissons l'objet de la scène et l'état dans lequel nous voulons que l'apprenant place l'objet :

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Screw - Top Left - Set Object State/Vis - En Haut à Gauche - Déterminer l'État de l’Objet … Objet Object Interaction/Interaction avec les objets … World Objects/Objets Monde … Screw - Top Left/Vis - En Haut à Gauche … We need the top left screw…/Nous avons besoin que la vis en haut à gauche… … Require all Targets/Demander toutes les Cibles … Prompts/Invites … Effect/Effet … Highlight/Éclairer… Highlight Objects/Éclairer Objets … Input Options/Options d’entrées … This behaviour model is chosen from the catalog/Ce modèle de comportement est choisi dans le catalogue … Set Object State/Déterminer l'État de l’Objet … Behaviour Model/Modèle de Comportement … Screw/Vis … State/État … Fastened/Serré… Compare/Comparer … Value/Valeur … …to be unfastened (in this case, “Fastened” is false or unchecked)/…soit desserrée (dans ce cas « Serré » est faux ou non coché)

A partir d’ici, nous pouvons faire en sorte que cela déclenche la prochaine action de plusieurs façons.

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